Interakcijos
Interakcijos suteikia jūsų projektui smagumo. Taip pat tai labai praturtina mokymosi procesą. Todėl mes išmoksime įgyvendinti interakcijas naudodami CoBlocks. Pradėsime nuo paprastų interakcijų, padarydami, kad pasaulis reaguotų į jūsų veiksmus. Vėliau išmoksime kai kurių su programavimu susijusių dalykų.
- Görüntüleme
7. CoBlocks blokai
7.1. Praktika: paslėptų daiktų žaidimas
Jau išmokome daug dalykų - pakankamai, kad sukurtume mažą paslėptų objektų žaidimą. Naudosime jau sukurtą projektą, bet šiek tiek jį pakeisime, kad nereikėtų laukti, kol mergaitė pradės kalbėti, o šuniukas bėgs už bokšto. Mes padarysime dabartinio projekto kopiją, kad išsaugotume jo ankstesnę versiją, jei norėtumėte toliau eksperimentuoti.
Projekto kopiją galite padaryti savo CoSpaces projekto erdvėje. Norėdami tai padaryti, paspauskite trijų taškų mygtuką ir pasirinkite „Duplicate“. Jei jau tai padarėte arba pradėjote naują projektą, šį žingsnį galite praleisti.

Atidarykite kopijuotą projektą ir ištrinkite skrynią, šuniuką ir jo kelią. Programos kode palikite tik eilučių, susijusių su įvykiais – kas žino, gal paslėpsite objektą už uždarų durų :)

Paslėpkite tris daiktus, kuriuos mergaitė pametė parke. Pavyzdžiui, aš paslėpiau knygą, nešiojamąjį kompiuterį ir dviratį. Kaip tai galėjo atsitikti? Paprastai: mergaitė atvyko su dviračiu ir, būdama išsiblaškiusi, nepastebėjo, kad jį padėjo šalia bokšto. Ji dirbo su nešiojamuoju kompiuteriu medžių pavėsyje, o vėliau nuėjo skaityti knygos. Svajodama ji atsisėdo ant suoliuko, o kai sugrįžo į realybę, pradėjo ieškoti savo daiktų. Neįtikėtina istorija? Galbūt, bet mokymuisi tinka :) Tačiau, kaip žinote, istorija tikrai svarbi!
Aš paslėpiau knygą, nešiojamąjį kompiuterį ir dviratį. Galite sugalvoti savo istoriją ir paslėpti kitus daiktus.
Žaidimas vyks taip: pačioje pradžioje, kai dar nėra rastas joks objektas, mergaitė (paspaudus ant jos pele) pasakys, ką reikia rasti. Jei ne visi objektai bus rasti, mergaitė sakys, kad dar ne viskas rasta. O kai visi objektai bus rasti, mergaitė padėkos jums.
Iš šio aprašymo matyti, kad mums reikės kintamojo, kuris saugotų rastų objektų skaičių. Mes jį pavadinsime „found_things“ („rasti_daiktai“) ir priskirsime jam vertę 0 (pačioje pradžioje dar nėra rasta jokių objektų). Tada suprogramuosime visą logiką, susijusią su pokalbiu. Ji bus tokia:
Jei found_things = 0, tada pasakyk "Rask nešiojamąjį kompiuterį, knygą ir dviratį!".
Kitu atveju, jei found_things < 3, tada pasakyk "Dar ne viskas rasta".
Paskutiniu atveju pasakyk "Ačiū, išgelbėjai mane!"
Pažiūrėkite, kaip šie dalykai suprogramuoti CoSpaces aplinkoje (pateikiamas tik logikos kodas):

Paleiskite savo programą ir paspauskite ant mergaitės kairiuoju pelės klavišu. Ji turėtų pasakyti, ką reikia rasti. Eksperimentuokite. Keiskite kintamojo found_things reikšmę ir tada stebėkite, kaip programa reaguoja. Po eksperimentavimo, atstatykite kintamojo reikšmę (0).
Dabar padarysime taip, kad paspaudus objektą kairiuoju pelės klavišu, jis išnyks ir padidins rastų objektų kintamojo reikšmę vienetu. Tam naudosime bloką iš duomenų skyriaus „change ... by“ („pakeisti ... per“). Tuo tarpu, norėdami ištrinti objektą, naudosime bloką „delete“ („ištrinti“) iš elementų (Items) skyriaus.
Kodas, skirtas dviračio radimui, atrodo taip:

Remdamiesi tuo pačiu principu, sudėliokite kitų objektų aptikimo kodą.
Viskas - jūsų žaidimas sukurtas! :)