4. Šuniukas bėga! (animacijų programavimas)

4.1. Praktika: šuniuko animavimas

Šiame pratime atliksime tai, ką darėme pamokoje, kurioje animavome šuniuką. Tai yra, parašysime programą, kuri pradės šuniuko bėgimo animaciją prieš jam pradedant bėgti keliu, o kelio pabaigoje išjungsime tą animaciją. Jei tai atlikote per pamoką, galite šį pratimą praleisti.

Taigi, prisiminkime pamoką ir atlikime šiuos veiksmus:

  1. Patikrinkite, kaip vadinasi bėgimo animacija (spustelėkite dešinį pelės mygtuką ant šuniuko ir atsiradusiame meniu, animacijų skiltyje, peržiūrėkite visas šuniuko animacijas):

  2. Pakeiskite šuniuko animaciją prieš jam pradedant judėti keliu. Atidarykite kodavimo skiltį („Code“), tada „Actions“ srityje paimkite pirmąją komandą („set animation of“) ir nutempkite ją prieš judėjimo („move“) komandą:

  3. Jei animuojamas objektas nėra šuniukas, pakeiskite animuojamą objektą į šuniuką, o animacijos pasirinkimo skiltyje (pradžioje „don't animate“) parinkite bėgimą („Run“):

  4. Įdėkite tą pačią komandą į pačią pabaigą, tačiau šuniukui vietoje bėgimo animacijos parinkite sėdėjimo animaciją:

  5. Paspauskite mygtuką „Play“ ir pažiūrėkite, kaip veikia jūsų programa. 
  6. Eksperimentuokite! Parinkite skirtingas animacijas – tai gali būti juokinga, bet vis tiek smagu :) Tik nepamirškite vėliau visko grąžinti į vietą!