Interakcijos

3. Didysis pabėgimas! (judėjimo keliu programavimas)

3.1. Praktika: Didysis pabėgimas!

Šiame pratime atliksime tai, ką darėme pamokoje, norėdami, kad šuniukas bėgtų už bokšto. Tai yra, parašysime programą, kuri padaro, kad šuniukas bėgtų už bokšto anksčiau sukurtu judėjimo trajektorijos keliu. Jei tai atlikote per pamoką, galite šį pratimą praleisti.

Taigi, prisiminkime pamoką ir atlikime šiuos veiksmus:

  1. Padarykite šuniuką prieinamą programavimui (įjunkite „Use in CoBlocks“):

  2. Dabar padėkite šuniuką ant kelio naudodami „move ... on path“ komandą iš „Transform“ skilties:

  3. Jei bloke judinamas objektas nėra šuo („Dog“), pasirinkite jį; kitu atveju kitas objektas judės keliu.
  4. Spustelėkite mygtuką „Play“ ir pažiūrėkite, kaip veikia jūsų programa. 
  5. Eksperimentuokite! Pakeiskite judėjimo laiką. Ir... jei norite, pakeiskite objektą :) Tik nepamirškite vėliau jo sugrąžinti!